Uma adaptação americana do jogo de tabuleiro Pachisi de cruz e círculo índio.
Regras e jogabilidade:
Um jogador lança os dados e deve utilizar os valores do topo do die pip mostrados para mover os seus peões à volta do tabuleiro de uma das seguintes formas:
Apenas peões que não estejam no ninho podem avançar no tabuleiro.
Os peões só podem deixar o ninho com um lançamento de cinco em um único dado ou a soma dos dados. Um duplo cinco pode ser utilizado para mover dois peões para fora do ninho simultaneamente.
No caso de um rolo de não pares, um jogador pode mover um ou dois peões, seja um peão por cada um dos números dos dois dados ou um peão pelo total. Se não for possível qualquer jogada, a vez é perdida.
Ao mover um único peão o total de dois dados, a jogada é feita em incrementos, permitindo que os peões sejam capturados ao longo do caminho. Por exemplo, se um duplo dois for lançado e uma peça do adversário estiver sobre um espaço nata dois espaços à frente da peça que deseja mover os quatro completos, moveria o peão dois, e depois novamente dois, permitindo que o peão do adversário seja capturado.
Todos os rolos de dados devem ser levados e não podem ser voluntariamente perdidos por um jogador.
Se um dos dois rolos tiver de ser confiscado, o jogador tem de perder o número inferior.
Todas as jogadas do dado devem ser tomadas antes da aplicação de qualquer recompensa extra por enviar um adversário para o seu ninho ou mover uma peça para a sua posição de casa.
Com um lançamento de duplas, o jogador faz quatro jogadas, uma para cada um dos números no topo dos dois dados e uma para cada um dos números no fundo. O jogador pode distribuir estas quatro jogadas entre um, dois, três, ou quatro peões. Note-se que a soma dos números nos lados opostos de um dado é sempre sete, portanto, com as duplas, há um total de catorze espaços a mover. Isto só pode ser feito se todos os quatro peões estiverem fora do ninho.
Quando o jogador rola a dobrar, o jogador rola novamente depois de se mover.
Quando um peão termina a sua jogada no mesmo espaço que um peão adversário, o peão adversário é mandado de volta para o seu ninho.
Um peão não pode ser colocado num espaço seguro se for ocupado por um peão do adversário. A excepção é o espaço seguro utilizado quando um peão deixa o seu ninho, um único peão que ocupa esse espaço seguro é enviado de volta ao seu ninho quando a peça do oponente deixa o ninho e ocupa o espaço.
Bloqueio:
Forma-se um bloqueio quando dois peões de um único jogador ocupam o mesmo espaço. Nenhum peão de qualquer jogador pode mover-se através de um bloqueio, incluindo os peões do proprietário do bloqueio. Os peões do bloqueio não podem ser movidos em conjunto com o rolo de um duplo. O peão de outro jogador não pode pousar num espaço ocupado por um bloqueio, nem mesmo para deixar o seu ninho. As regras locais podem limitar o número de voltas que um bloqueio pode efectuar.
Um peão não é obrigado a entrar na fila de origem e pode passar a fila e iniciar outro circuito da placa voluntariamente ou como resultado da exigência da utilização do rolo de matriz total.
Uma jogada termina quando o jogador seguinte lança os dados com o consentimento do jogador actual. Qualquer recompensa que não seja obtida é perdida.
Recompensas de jogadas extra:
A recompensa por enviar um peão adversário para o ninho é uma jogada livre de vinte espaços que não podem ser divididos entre peões.
A recompensa por pousar um peão no espaço de casa é uma jogada livre de dez espaços que não podem ser divididos entre peões.
Ganhar o jogo:
Movendo os quatro peões para a posição de casa, ganha o jogo.
Os peões só podem ser movidos para a posição de casa com uma aplicação exacta do rolo total, do valor num único dado, ou da aplicação completa de uma recompensa.